Nikita Online - интервью с компанией

Основанная в 1991 году, "Никита" стала первой игровой компанией в России. Более чем за двадцать лет своей истории она еще не единожды становилась первопроходцем, выпустив первый отечественный космосим  "Parkan. Хроника империи" и первую MMORPG российского производства "Сфера". С 2007 года компания, переименовавшаяся в NIKITA ONLINE, ориентируется на многопользовательские игры. В нашем геймдеве трудно найти компанию с таким разнообразным опытом, поэтому мы охотно воспользовались возможностью побеседовать  с  генеральным директором  NIKITA ONLINE Степаном Зотовым и директором по продуктам Виталием Козловым и задать им ваши вопросы.

ОТВЕЧАЕТ ГЕНЕРАЛЬНЫЙ ДИРЕКТОР NIKITA ONLINE СТЕПАН ЗОТОВ

Какой ваш проект был самым сложным, какой запомнился больше всего?

Сложно делать что-то в первый раз, особенно когда сразу берешься за масштабный проект и заранее рассчитываешь на большой успех. Вместе с тем самое сложное - оно же самое запоминающееся. Это все про "Сферу". В 2002 году, когда мы приступили к ее разработке, в России попросту не было собственных клиентских MMORPG и соответственно готового опыта, на который можно опереться.  Все делалось с нуля и впервые: от графического движка до концепции игровой вселенной и бизнес-модели. Тем не менее, игра удалась - дважды, в 2005 и 2006 "Сфера" выигрывала MMO-номинацию Gameland Awards.

Вообще, сложное и интересное в игровой разработке - две стороны одной медали. В этой связи хотелось бы еще упомянуть проект "Цена свободы: тайна кукловода" - это наша первая социальная игра, которая совсем недавно, в конце мая, стартовала на сайтах "Вконтакте", "Одноклассники" и "Мой Мир". В процессе ее создания, нам пришлось решать нетривиальные задачи, поскольку в этот раз мы также ставили перед собой непростые цели. Больше не буду на этом останавливаться - в сети можно найти нашу статью о разработке "Цены свободы" со всеми подробностями.

Вы сами играете в онлайн и компьютерные игры? Назовите любимые игры и игры, к уровню которых вы стремитесь.

На данный момент у нас 20 проектов - каждую из этих игр надо знать, поэтому мы, безусловно, играем. Предпочтения у всех разные, но мы стараемся пробовать, в том числе, новинки с других платформ: у нас в офисе в холле стоят Wii и PS3. По большей части играем в клиентские MMORPG "Karos: Начало", King of Kings 3, Rappelz, 4Story, а у старожилов NIKITA ONLINE любимые игры - Parkan, "Сфера", "Перестройка" и "Твиггер". Что касается уровня, к которому надо стремиться - мне кажется, не следует  заранее ограничивать себя какими-то рамками. Еще никто и никогда не сделал что-то по-настоящему крутое и оригинальное, ориентируясь только на чужой успех. Это в принципе мало общего с творчеством будет иметь, согласны? Мы, конечно, для себя отмечаем какие-то классные находки в WoW, Star Wars: The Old Republic, с интересом следим за разработкой TES Online, но это скорее пользовательский, чем профессиональный интерес.

Что бы Вы могли пожелать начинающим разработчикам онлайн-игр, каким опытом поделиться, чтобы они не совершали чужих ошибок. Поддерживаете ли Вы сотрудничество с начинающими разработчиками, какие условия можете предложить и куда им обращаться? 

Ошибки неизбежны. Как известно, их не совершает только тот, кто ничего не делает. Для начинающей команды главное - опыт, свой собственный, а не чужой. Избежать каких-то промахов поможет качественный фидбэк, как экспертный со стороны издателя, так и пользовательский. В общем,  к разработке игры надо подходить с открытым мышлением, не замыкаться. Странно бывает смотреть, как молодые разработчики предлагают оценить свой дебютный проект профессиональному сообществу, а потом на каждый комментарий огрызаются. Вместе с тем, необходимо иметь собственное видение игры и делать то, что тебе нравится. 

С молодыми разработчиками мы с удовольствием сотрудничаем, более того - находимся в постоянном поиске талантов в России и за рубежом. Что мы можем предложить? Зависит от конкретного случая. Как правило, основная проблема многих новичков - им сложно выйти на большую аудиторию, набрать игроков и нормально заработать на игре. Просто у них нет возможности по-настоящему продвигать проект, интегрировать в него удобные сервисы для игроков и схему монетизации. В таком виде игра, особенно если мы говорим об онлайне, практически не жизнеспособна. Мы предлагаем перспективным разработчикам подключить свою игру к нашей платформе GameXP Connect, которая дает доступ к аудитории развлекательного портала GameXP, превышающей 8,5 миллионов человек. Платформа позволяет "прикрутить" к игре систему биллинга, голосовой чат, круглосуточную техническую поддержку и другие сервисы, повышающие потребительскую ценность игры.  Кроме того, мы обеспечиваем проектам рекламу и продвижение. 

Отличается ли разработка более новых игр от первых? Чем именно?

Безусловно, отличается. Здесь надо иметь в виду, по крайней мере, два аспекта: технологии и бизнес. И то, и другое со временем серьезно меняется. Помните, когда в играх настала эпоха HD, что говорили многие разработчики? Что игры станут короче и дороже, потому что производство контента высокого разрешения - это сложный и дорогостоящий процесс. Сегодня такой обеспокоенности уже нет, поскольку появились новые удобные инструменты, позволяющие оптимизировать разработку. Стали очень доступными смартфоны и широкополосный интернет-доступ - все это сказалось на играх: невероятными темпами развивается онлайн и мобильные сегменты игрового рынка. В результате меняется и сам бизнес: розница, то есть продажа коробочных версий, стремительно сокращается, а игры переезжают в интернет.  Я говорю и о цифровой дистрибуции, и про облачные сервисы, и про онлайн-сектор.  Все это происходит прямо сейчас, на наших глазах. Мы живем, конечно, в более сложное и интересное время, если сравнивать с тем, когда все только начиналось.

Каким ARPU (Average Revenue Per User) Вы можете похвастаться, и от чего он зависит?

Мы не ведем какую-то усредненную статистику ARPU по всем проектам. От игры к игре этот показатель варьирует и зависит от целевой аудитории, стадии жизненного цикла проекта и других факторов. Если говорить о наиболее успешных проектах  -  Rappelz, "Karos: Начало" и King of Kings 3 - то за прошлый год их ARPU повысился. Увеличивается аудитория, мы постоянно совершенствуем клиентский сервис, предлагаем новый контент, поэтому рост закономерен.

Основные игры ориентированы как на женскую, так и на мужскую аудиторию, но преобладает в основном мужская - есть ли игры, где ситуация противоположна? Например, "Фантазиум", "Дом 3"?

По данным нашего собственного исследования за март текущего года среди пользователей портала GameXP преобладают мужчины в соотношении 28% к 72%. Да, есть менее хардкорные проекты, в которых очень много пользователей женского пола. Тут даже никакой статистики не надо - все видно невооруженным глазом. Просто зайдите на сайт "Дома 3" и посмотрите профили пользователей. Хотя "Дом 3" нельзя назвать чисто женским проектом, потому что это очень удобная площадка для знакомств, которой пользуются и молодые люди. В ближайшее время мы запустим основательно переработанную в части графики и функционала версию "Дома 3". По большому счету это будет уже другая, новая игра с новым названием - "Аватарика". По стилистике она не будет такой нарочито "девчачьей" как "Дом 3". А вообще везде есть исключения. В Rappelz, Karos, 4Story и King of Kings 3 тоже встречаются девушки, среди них есть даже топы. Я удивился, тому, как много девушек-геймеров, пришло в клуб, где мы отмечали день рождения "Karos: Начало".

После создания игры приходилось ли переделывать мир? На момент запуска проекта - как сильно может поддаваться модификации игра?

Онлайн-игра, даже идеально отшлифованная на момент запуска, не является полностью законченным продуктом, потому что, в отличие от однопользовательских проектов, имеет длительный жизненный цикл. Виртуальные вселенные постоянно расширяются, обновляются, в чем-то даже переделываются. Посмотрите любой эпик крупной MMORPG: там наверняка будут новые мобы, подземелья, экипировка, квесты, усовершенствованный интерфейс и т.д. Это нормально, потому что без обновлений пользователям быстро надоест даже самая идеальная игра. Другой разговор, если речь идет об экстренных переделках. Такое иногда случается. Из свежих примеров - "Цена свободы: тайна кукловода". Для одной из отечественных социальных сетей из игры пришлось вырезать все, что связано с курением: сигары, пепельницы, трубки и пр. А для этого надо было перелопатить графику уже на 100% готового проекта!

Создание игр - процесс творческий. Где обычно Вы черпаете вдохновение, когда приходит муза?

Вдохновение - вещь непредсказуемая. Вы можете посмотреть какой-нибудь фильм, прочитать книгу или просто выглянуть на улицу - впечатления от первого, второго и третьего перемешаются  между собой, и в голове вдруг загорится лампочка. Но творческий процесс - он не полностью спонтанный. Вдруг, по вдохновению может прийти какая-то идея, но любую идею надо докрутить, додумать. Это уже более методически формализованный процесс: собираются люди, назначается модератор, проводится мозговой штурм… Часто после обсуждения идеи отбрасываются. А вдохновение мы черпаем, как и все, - из жизни.

ОТВЕЧАЕТ ДИРЕКТОР ПО ПРОДУКТАМ NIKITA ONLINE ВИТАЛИЙ КОЗЛОВ

Захват территорий в игре 4Story обусловлен жесткой игровой необходимостью? Или это простое расширение возможностей MMORPG?

Это одна из главных фич 4Story наряду с системой тактического командования. Захват земель - процесс очень интересный, он позволяет перенести противостояние между игроками на совершенно новый уровень. Смысл в покорении нейтральных территорий очевиден: кто владеет землей, тот владеет находящимися на ней сокровищами.

Что лежит в основе вражды трех королевств игры 4Story?

Жажда власти. Война за безраздельное правление миром Иверии ведется между двумя королевствами: ДеФугель (воины) и Краксион (маги). Когда-то повелители этих королевств сговорились, чтобы осуществить дворцовый переворот, в результате которого была изгнана настоящая королева - Оливия. Потом заговорщики перессорились между собой, и теперь точат друг на друга ножи. Третья сторона - торговцы и наемники царства Броа - занимают выжидательную позицию и открыто не вмешиваются в конфликт, хотя представляют собой силу, с которой нельзя не считаться.   

Являются ли раса Гая (Люди) в игре Rappelz своего рода нейтральной расой между созданиями Света и Разрушения?

Гая - это самостоятельная раса со своими особенностями, это полноценная третья сторона межу светом (расой Дева) и тьмой (расой Асура). Они специализируются на природной магии и вообще, весь сюжет Rapplez - о том, как люди Гая пытаются узнать правду о своем прошлом и найти свой собственный путь.

Чем обусловлены разные профессии для разных рас в игре Rappelz?

Главным образом, логикой. Асура, порождения бога разрушения - прирожденные убийцы и чернокнижники, отсюда и набор профессий (лич, демон, ассассин, некромант и т.д.). Дева - дети света, благородные воины и добрые маги. Набор профессий соответствует - рыцарь света, крестоносец, клирик…. Наконец, Гая, изначально рожденные на земле, - это местные варвары с весьма характерным набором профессий (друид, берсерк, знахарь, шаман и др.).

Какая практическая польза от декоративных существ в игре Rappelz?

Помимо того, что они просто няшечки, декоративные питомцы здорово экономят время и силы, автоматически собирая за игрока весь дроп.

На что могут быть потрачены вложенные реальные деньги в мире Rappelz и есть ли бесплатные альтернативы? Сможет ли игрок, не вкладывая ни копейки денег, достичь максимальных высот в игре?

rappelzПлатный контент достаточно разнообразен. Это и декоративные элементы вроде прически, очков или головных уборов для персонажа, и более утилитарные товары: заточенные предметы, питомцы, маунты, зелья, пропуски в специальные зоны и т.д. Как правило, донат ускоряет и упрощает развитие персонажа, при этом принципиальных ограничений для тех, кто не платит,  в игре нет - все возможно.

Есть ли существенная разница между видами драконов в "Повелителях"? Имеет ли смысл начинать играть кем-то конкретным, зная, что именно эта раса сильнее?

Драконы связаны со своими наездниками, то есть дракон определенной династии лучше подойдет персонажу определенного класса. Например, орку-воину следует выбрать бронзового дракона с преимуществом в ближнем бою, а идеальный напарник для человека-жреца - золотой дракон, почитаемый как святое существо. По сути, в "Повелителях" вы развиваете сразу двух персонажей в связке.

Очень большое внимание  в "Повелителях" уделено драконам, и намного меньше - их наездникам. Значит ли это, что основным действующим лицом в игре "Повелители драконов" является именно дракон?

Думаю, корейские разработчики сделали упор на драконов сознательно. Кому захочется бегать на своих двоих и размахивать мечом, когда можно сесть на спину крылатого ящера и взмыть над землей? Именно поэтому первые уровни, когда качаешь персонажа, а дракон еще не вылупился из яйца, проходят в каком-то нетерпении - скорей бы в небо

Приветствуете ли вы интересные бизнес-модели торговли в своих играх?

В данный момент нам интересна модель free-to-play. Вполне возможно, что за ней будущее - так сейчас думают многие специалисты в отечественном и зарубежном геймдеве. Недавно один из топ-менеджеров компании ngmoco высказал предположение, что в течение несколько лет f2p-модель будет применяться не только в онлайн и мобильных играх, но в сингплеерных играх ААА-класса. Нам кажется, что это прогрессивная и обладающая большим потенциалом модель. И кстати, более демократичная по отношению к игрокам, ведь в таких проектах геймеры сами решают, за что платить, и платить ли вообще, а не покупают кота в мешке, вернее в коробочке за 60 долларов, как это часто бывает в традиционном ритейле. Конечно, рынок сейчас только начинает по-настоящему осваивать f2p-схему, бывают удачные и не очень удачные прецеденты, но, повторюсь, потенциал здесь огромный.

Какие планы на будущее, поделитесь секретами? Какие планы по новым играм, можно ли уже посмотреть скриншоты моделей, мира?

О запуске MMO-симулятора жизни "Аватарика" уже сказал Степан. Он состоится в самое ближайшее время. А на конец года у нас припасено нечто особенное, скажем так: это событие в формате "возвращение легенды". Но поскольку у нас есть правило не говорить о новых проектах собственной разработки, пока они не достигли стадии закрытого бета-тестирования, я сейчас не буду вдаваться в подробности.

Можете ли вы бесплатно дать денег в любой вашей игре? При каких условиях это возможно?

Можем и регулярно это делаем в ходе конкурсов, розыгрышей и праздников. В марте мы отмечали годовщину русскоязычной версии "Karos: Начало" - по итогам вечеринки один пользователь (кстати, девушка) выиграл небольшое состояние в валюте GXP. 

 


Nikita Online - интервью с компанией -

Nikita Online - интервью с компанией -

Nikita Online - интервью с компанией -
крафтинг

Комментарии к "Nikita Online - интервью с компанией"

Light_UA

Очень хорошо, что есть такие компании на постсоветском рынке, как Nikita Online. Стабильно высокое качество игр, множество возможностей, отличная графика - все это заслуживает уважения. Очень приятно увидеть тех, кого можно благодарить за отличные игры. Надеюсь, компания будет только процветать, даря игровому миру все более и более интересные проекты.

waagh!

Flamer, валюту (GXP) в играх от Никиты можно еще на аукционах зарабатывать. То есть вполне реально иметь виртуальные деньги, не вкладывая реальные, в смысле без доната.

ALIEN

Больше двадцати лет истории, куча классных игрушек - внушительный результат, ничего не скажешь. Что радует, прогресс идет дальше, так что будем радоваться новым качественным продуктам А в качестве сомневаться не приходится.

fatal

Приятно посмотреть на лица, которые скрываются за десятками качественных онлайн игр, а также узнать о перспективах развития индустрии.

Flamer

Жаль, что бесплатные игровые деньги - только за конкурсы... Я бы потратил их с удовольствием