Онлайн игры... Как много людей на собственном опыте убедились в гениальности изобретателя этих "убийц времени", "бесполезного занятия" и прочих нелестных эпитетов, которыми награждают онлайн игры несведущие люди. Осведомленные же, умудренные опытом геймеры знают, что ни единая однопользовательская игра не сравнится с онлайн-миром. Просто потому, что single-игра рано или поздно закончится. Да и играть придется с компьютером, пусть и во много раз превосходящим человеческие решения.
В онлайн играх же всё идет совсем не так. Вы играете с живыми людьми, а компьютер выполняет роль обычного статиста. Вы играете бесконечно долго, поскольку закончиться онлайн игра не может. Вы развиваетесь и не останавливаете свой прогресс, вы не можете стать непобедимым, вы... Живете. Да, именно так. Вы живете в новом мире новую жизнь. Хорошо это или плохо - каждый решает для себя. Но ситуация от этого не меняется.
Сегодня мы поговорим с человеком, который на своей шкуре испытал все превратности онлайн игр. Причем, не только с точки зрения игрока, но и с точки зрения создателя игр. Что же, не стоит дальше разглагольствовать, пора начинать.
В: Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.
О: Меня зовут Роман Поволоцкий, я - продюсер в компании 2RealLife.
В: Как Вы пришли к такой жизни - создание онлайн игр? Что сподвигло пойти именно по этому жизненному пути?
О: Когда-то мне мама купила игровую приставку Dendy, и я "залип" так, как только может "залипнуть" на приставку восьмилетний ребенок. Сначала я играл после уроков, но количество времени, которое я тратил на тетрис, танчики, марио и контру не влезало ни в какие рамки - и мне запретили играть по вечерам. Тогда я начал вставать в 5 утра и играл два часа до школы. Примерно в этот момент я понял, что делать игры - это, должно быть, счастье. Все остальное время я ждал удобного случая, чтобы устроиться на работу в компанию по произовдству игр, и, когда это свершилось, я начал заниматься тем, чем мечтал.
В: Какое Вы получали образование и как оно отразилось на Вашем нынешнем занятии?
О: У меня только среднее образование, высшее пока не получил. 4 раза я поступал в университеты и забивал на учебу из-за киберспорта, который давал мне намного больше, чем общеобразовательная программа. Мне сильно помогает знание английского языка, который я изучал в лингвистической гимназии, кроме того, я закончил художественную школу, что также сильно повлияло на мою карьеру.
В: Не секрет, что многие талантливые дизайнеры, программисты и сценаристы не имеют высшего образования. А как Вы считаете, нужно ли его получать или достаточно просто отлично знать свое дело, чтобы начать заниматься разработкой онлайн игр?
О: Образования, которое я бы хотел получить, в России нет, поэтому можно попробовать получить смежное образование, например математическое или программистское, но у меня гуманитарный склад ума. Длительное время я занимался изучением поведенческих моделей и психологии потребителя. Такое образование сложно получить, потому я выбрал путь "набить руку" - и теперь у меня за плечами более 30 проектов, которые дали мне уникальный опыт. Думаю, самое главное - стремиться к саморазвитию и придерживаться здравого смысла. Основное зло, которое может произойти - мастер, который может научить делать игры неправильно. Потому важно попасть в правильную компанию, которая занимается разработкой игр, а не осваиванием бюджетов издателя.
В: Почему Вы создаете именно браузерную онлайн игру? Расскажите, в чем сложность создания именно браузерных игр?
О: Браузер является простым и удобным инструментом предоставления игры, он гораздо проще консоли PS, например, а качество графики, которое можно вложить в него, может быть сравнимо с любым видом представления игры. Онлайн-игры с синхронным геймплеем меня привлекают потому, что ролевые системы, построенные на коммуникациях между живыми игроками в MMO, гораздо дольше существуют, нежели в Single Player. MMO больше похоже на сериал, которым можно заниматься более 5 лет, и все это время проект будет радовать игроков новыми решениями, а издателя деньгами.
В: С какими трудностями связано создание онлайн игры "с нуля"? С чего стоит начинать?
О: Всегда надо начинать с идеи. Должны быть определены правила, игроки и цели, которых они достигают. Игра, по сути, это именно средство достижения целей. Если это интересный процесс для пользователя, доставляет игроку радость и удовольствие - игра хорошая. Если игрок не понимает правил, целей или ему не нравится игровой процесс - игра плохая. Я начинаю всегда с концепции проекта, в которой описываются все будущие ключевые моменты геймплея и нюансов реализации. После утвержденной концепции начинается разработка продюсерского плана, который достаточно детально описывает будущий функционал и контент. Ну, а дальше уже производственный план, после реализации которого можно поиграть в то, что было когда-то концепцией.
В: Прочитав историю мира, я так и не понял этимологию названия игры: "Дар". Откуда этот "Дар"? Кому он и от кого? Почему именно такое название?
О: Суть игры "Дар" - приобретение и развитие талантов в своем персонаже: чем больше талантов, тем больше возможностей. Талант дается за контракт - квест, длиной в одно воплощение. Талант, в свою очередь, называют божьим даром, на английском игра так и называется Godsend, что в переводе - "божественный дар", что достаточно пафосно, поэтому мы уменьшили название до броского и запоминающегося - "Дар".
В: Расскажите несколько слов о боевой системе. Я попробовал подраться, но у меня ничего не получилось, все настолько неожиданно. Впрочем, пришлось посидеть 15-20 минут, чтобы полностью разобраться в оригинальной системе. Это несколько непривычно, учитывая, что в большинстве игр всё перед глазами и сразу ясно, куда жать. Чем вызваны такие нововведения в жанр?
О: Аналогичная боевая система уже встречалась в таких проектах как "Легенда", "Троецарствие", "Джаггернаут". В данный момент в игре отсутствует интерактивное введение, которое попадет в ближайшее обновление, и вам будет доступно и популярно описано, что именно вы можете делать в бою. Тактически - в бою есть ограниченный набор способностей, таким образом игроки могут собирать билды из заклинаний и расходников. Например, если вы часто играете в PvP и проходите соответствующие квесты, вам перестают выпадать хорошие предметы в PvE активности. Тем не менее, для эффективной игры вам нужны и те, и другие предметы, таким образом вы будете полезны для еще двух человек как минимум.
В: В кратком описании вы говорили, что игра имеет уклон в эзотерическую тематику. Учения каких народов нашего мира вы использовали для создания сюжета?
О: В основу легла буддистская концепция перерождения, но она так переработана, что концепцию можно считать авторской.
В: Сколько вообще людей задействовано при создании игры?
О: 5 лет разработки, за которые полностью сменилось 3 команды. Всего над проектом работало до 20 человек единовременно.
В: Противостояние трех фракций - Асуров, Пророка и Владыки, - изначальная идея? Или же планировался классический дуалистичный игровой мир?
О: Мы изначально отказались от добра и зла, так как считаем это субъективными понятиями. В "Даре" все намного сложнее: фракций как таковых нет - есть шесть культов, которые характеризуют основные эмоции, испытываемые человеком. Пророк и Владыка - это сюжетные персонажи со своей ролью. Согласно принципам кармической экономики персонаж своей активностью питает конкретное божество, которое награждает персонажа талантами, если игрок выполняет его задачи (контракты) в мире смертных. Среди контрактов есть и рождение в семье врага, и жизнь за монстра, в которой предстоит бегать по игровому миру и убивать других персонажей в личине босса. Представляете, как это круто, когда босс Дракон на самом деле живой игрок, у которого контракт - не умирать 1000 дней, а за его выполнение он получит супер способность убивать любого противника с одного удара с определенным шансом. Игрок может раскачать своего персонажа аж до аватара этого божества, если выполнит большое количество контрактов за один и тот же культ, и стать настоящим имба, до тех пор, пока не встретится в бою с другим аватаром.
В: В игре затрагивается тема иллюзорности бытия. На что Вы хотите этим намекнуть?
О: Дела определяют нас, и мы являемся следствием того выбора, который сделали сами.
В: По Вашим прогнозам, "Дар" станет конкурентом "Небесам" или у них разные целевые аудитории?
О: Совершенно разные. И меня это очень радует.
В: Вы планируете остановиться на разработке "Дар" или хотите продолжить делать новые игры?
О: Сейчас рано об этом говорить, ведь впереди еще 2 года разработки как минимум, и за это время предстоит решить еще не один десяток нетривиальных задач.
В: Как Вы думаете, "Дар" способен заинтересовать людей, никогда раньше не игравших в онлайн игры? Сможет ли он вовлечь в это грандиозное сообщество новых людей?
О: Ниша эзотерических игр пуста, все может быть. Искренне верю, что "Дар" станет нишеобразующим, у него есть все предпосылки для этого.
В: А на какую аудиторию вообще направлен "Дар"?
О: Максимально широкую, интересующуюся эзотерикой, уставшую от тупых бессмысленных игр, на которые бесцельно тратится время. Возраст 18+, ведь у нас будет секс в игре.
В: Расскажите, пожалуйста, на что больше ориентирована игра - на сражения с виртуальными противниками или с реальными игроками? PVE или PVP победит?
О: В ролевой системе и PvE, и PvP, и экономические задачи имеют равнозначную награду, нюанс в том, что для эффективной игры нужны продукты всех видов геймплея, потому игроку всегда будет нужен друг в игре, и он всегда будет кому-то нужен. Это тоже одна из отличительных особенностей - ты всегда кому-то нужен, на самом деле этого многим не хватает.
В: Кто занимался разработкой движка игры? Создан ли он с нуля или же использовано что-то уже существующее?
О: Движок проекта "Дар" это сильно доработаный движок проекта "Небеса", скажем так - его следующее поколение. Он гораздо более стабильный и имеет квестовую машину.
В: Планируете ли Вы изменять игру, опираясь на отзывы и пожелания пользователей, или у вас есть жесткий план развития?
О: Конечно мы планируем добавлять пожелания игроков - это одно из самых важных правил - игра должна нравиться. И, конечно, существует обязательный состав функционала, который должен быть реализован.
В: Прослеживается тенденция перехода пользователей с ПК на планшеты и телефоны. Планируете ли Вы выпустить клиент или оптимизировать игру под мобильные платформы и браузеры?
О: В даный момент не планируем, так как проект на стадии разработки. Интерфейсы не позволят нам разработать быстрое решение под мобильные устройства, поэтому нам потребуется некоторое время.