Обзор игры Splinter Cell: Blacklist
Возвращение героя
Старина Сэм Фишер вернулся. Шестой его визит на наши компьютеры и консоли, забегая наперёд, обернулся если не триумфом старых поклонников, то уж точно их удовлетворением. После крайне неоднозначной Conviction, которую студия Ubisoft сделала обычным экшеном от третьего лица со вкраплениями стелса, Splinter Cell: Blacklist стал самым что ни есть бальзамом на душу тем, кто играл в первые три части теперь уже культовой для жанра серии.
Эксперименты - дело хорошее, но с ними меру всё же стоит знать. Многие считают, что Splinter Cell достиг пика на третьей части Chaos Theory, явив миру по-настоящему совершенный стелс-экшен, который и сегодня является более чем играбельным. Более того - не так и просто назвать даже спустя восемь лет после выхода третьей части SC игру, которая бы переплюнула "Теорию Хаоса" в этом специфическом жанре. Был шикарный Hitman: Absolution, но лучше ли он? Вряд ли. А вот Splinter Cell: Blacklist имеет массу аргументов в свою пользу.
Перемен... Мы ждём перемен!
Правда, в начале игра так на оптимистичный лад не настраивает - у неё уже устаревший движок с Conviction, картинка для 2013 года особой красотой не блещет. Но главное - с самим этим движком у поклонников классических частей Splinter Cell ассоциации не самые приятные, сразу же вспоминается, как в некогда безупречном стелсе убрали всё, за что его полюбили поклонники по всему земному шару.
От фирменных очков Сэма (которые, правда, он потом-таки получал, но уже в средине игры) и других примочек для шпионов до элементарных индикаторов видимости. Тела обезвреженных врагов больше не только не нужно было прятать, но и не было смысла - даже поднятая паника вовсе не была серьезной проблемой, ибо Сэм куда больше смахивал на крайне подвижную машину для убийства, а не живого человека. Это позволяло легко уничтожать толпы врагов численностью десять человек и больше.
В сочетании с вырезанными элементами стелса подобным шагом разработчики фактически подталкивали игроков действовать агрессивно. Куда проще было просто засесть в укрытие и оттуда методично отвешивать оппонентам хэдшоты, чем играть в кошки-мышки с ними же без индикаторов видимости, а главное - без какого-либо стимула действовать скрытно. На игры в прятки уходило гораздо больше времени, чем на грубое уничтожение всего, что шевелится. А в некоторых местах скрытное прохождение было невозможным даже теоретически.
Splinter Cell: Blacklist - уже совершенно другая история. Даже по сюжету мы вернулись к истокам - Фишер больше не агрессивно мстящий за якобы гибель единственной дочери (которая, к счастью, осталась жива) безумный отец, а лидер и начальник только что созданного "Четвёртого Эшелона", призванного заменить развалившийся после ухода Сэма и гибели Ламберта "Третий Эшелон". Над США нависла очередная угроза - злобные террористы хотят не позволить империи добра выкачивать нефть и другие полезные вещи у других стран, потому требуют вывести войска Штатов из чужих государств, где они базируются.
Меры воздействия очень креативные: регулярные мощные удары по стратегически важным для Америки объектам, вошедшим в "Черный список" террористов, отсюда и название игры, к слову. Причём эти удары наносятся внезапно, у правительства особо и нет вариантов, чтобы с этим бороться. Зато эти самые варианты есть у Сэма и его команды, потому нашему герою любезно выделили аж целый самолёт в качестве мобильной базы с кучей модной электроники на борту. А ещё несколько человек дали в команду, в том числе и Анну Гримсдоттир, хорошо нам знакомую по предыдущим частям.
Splinter Cell: Blacklist чем-то напоминает Mass Effect - тоже харизматичный и мужественный протагонист, спасающий всех и вся, тоже есть своя команда и тоже в перерывах между миссиями он оказывается на борту своего транспортного средства, где может пообщаться с коллегами по работе. Сходства с легендарной уже ME на этом не ограничились - ребята из Ubisoft внедрили в свое детище элементы ролевой игры, предоставив игрокам возможность подбирать экипировку Сэма под свой вкус, модернизировать и кастомизировать её.
У тех или иных вещей свои особые характеристики, раньше это касалось только оружия, теперь же можно настроить всё, от легендарных тройных очков до ботинок и штанов. К примеру, одна жилётка дает большую скрытность, другая - защищённость от поражающих факторов, третья - некая золотая середина, таким образом, у игроков есть хороший выбор. Прокачка предусмотрена не только для оружия, брони и гаджетов - модифицировать можно разные узлы нашей летающей базы-самолета.
Спросите, зачем? А все просто, очередной профит для Сэма. Модификация кабины, например, дает возможность персоналу отслеживать местонахождение складов боеприпасов и врагов, которые начинают отображаться на вашем радаре. Модификация технического отдела предоставит вам новейшие прототипы оружия и гаджетов. Можно даже усовершенствовать тюремный отсек для пойманного в первой же миссии знакомого по Conviction Андрея Кобина - этот сохранил связи с "чёрным рынком", потому можно будет через него добыть себе еще всяческого оружия, недоступного каким-либо иным образом.
Как вы уже поняли, далеко не всё это добро будет доступным так сразу, чтобы открыть более продвинутые образцы экипировки, придется набирать много очков, дающихся за определенные действия при выполнении миссий. Что важно, этих самых очков дается больше при осторожном, скрытном прохождении.
А вот тут мы дошли до самого интересного - в Splinter Cell: Blacklist вернулся полноценный стелс, которого так не хватало игрокам в Conviction. Конкретно здесь я даже не за механику игрового процесса сказал, а за мотивацию игроков действовать скрытно. Как уже было указано в предыдущем абзаце, больше всего таких нужных для новых гаджетов, оружия и обмундирования очков дается за максимально скрытное прохождение - то есть без столкновений с врагами. Обошли всех, никого не убили - получите максимум очков. Действовали осторожно, но оглушали противников - чуть меньше, но тоже много очков получаете.
Действовали скрытно, убивая врагов исподтишка - что-то среднее по оплате между тихим прохождением и открытой бойней. Последняя оплачивается хуже всего. Будете пытаться сносить всем головы в открытом бою - останетесь на долгое время без более мощных образцов оружия, более совершенной экипировки. Но мотивация действовать осторожно на одном только оснащении нашего суперагента не ограничивается.
Уже во вступительной миссии нам даже на втором из четырех уровней сложности чётко дают понять - мясорубка тут явно не лучший выход. Стойкость Сэма к повреждениям теперь напоминает стойкость к ним человека в лёгком бронежилете, а не самого Терминатора. Выскочив под открытый обстрел, наш герой очень быстро погибает от фаршировки свинцом. Бесконечный боезапас для пистолета канул в лету, более того - патронов теперь даётся очень мало, как в старые добрые времена. Всего три обоймы в не модифицированном костюме можно переносить, что не очень-то и позволяет бездумно стрелять, боезапас придется экономить. Ведь кроме отстрела врагов, патроны нужны для разбивания лампочек, например.
Укрытия больше не являются панацеей при битве с подавляющим числом врагов - те чертовски метко забрасывают туда гранаты, не оставляя никаких шансов долго удерживать удобную огневую точку. Также агрессивное поведение может привести к провалу некоторых миссий, где требуется не поднимать тревогу. Или же спровоцировать врагов позвать подкрепление, от чего супостатов резко становится вдвое больше чем изначально и желание снова перебить всех "в лоб" быстро пропадает.
Не говоря уже про в разы поумневший искусственный интеллект - противники ведут себя куда ближе к живым людям, а не глупым электронным болванам. Они тщательно шерстят каждый закоулок на локации, сидя в одном и том же месте, вы рано или поздно неизбежно с ними встретитесь (речь про дополнительные миссии, где нужно продержаться до эвакуации, в обычных миссиях кампании вас будут искать только если предарительно нарвётесь). Они действуют осторожно и не лезут на рожон, стараясь вести огонь из укрытий. Они здорово действуют группой, активно помогая друг другу и поддерживая. Про гранаты и выкуривание Сэма из укрытий при их помощи я уже сказал.
То есть получается так - игрок, если только играет не на самом простом уровне сложности, по старой привычке из Conviction сразу же ввязывается в открытый бой, где ему моментально показывают, что такое тут уже не пройдет. От не очень удавшейся пятой части Splinter Cell, хвала разработчикам, остался один только движок и понравившаяся многим фишка Marc & Execute - "Отметь и казни". В остальном же Splinter Cell: Blacklist - радикально другая игра.
У игрока теперь действительно есть выбор, действовать агрессивно, ввязываясь в лобовые перестрелки или же прятаться. Ему вернули прибор ночного видения, вернули внушительный арсенал шпионских гаджетов, вернули саму механику стелса - тела можно и нужно прятать, на уровнях действительно множество мест, где можно спрятаться, да и "коридорности" в них значительно поубавилось. Обычно есть масса путей для отступления, для альтернативного проникновения, нужно просто присмотреться. Вообще, здешние уровни - отдельная тема для разговора. Их разнообразие и детализация приятно удивляет, где мы только не успеем побывать в процессе прохождения! Прорисованы они очень даже добротно, чувствуется, что создатели выжали максимум из уже немного устаревшего движка.
Помимо основных сюжетных миссий, имеются и дополнительные, которые выполнять вовсе не обязательно, но всё же за них взяться я бы рекомендовал. Во-первых, эти миссии чертовски интересны. Во-вторых, позволяют накопить дополнительные баллы, позволяющие усовершенствовать свою экипировку. В-третьих, это очень неплохое испытание, проверка навыков игрока - в них обычно или требуют не поднимать вообще тревогу (проверяется навык скрытных действий), или наоборот просят зачистить уровень от противников. Есть и третий вариант - выстоять до эвакуации, отбивать одну волну противников за другой.
Миссии первой категории мало отличаются по своей сути от классических частей Splinter Cell - нам даётся определенная задача, небольшой уровень и куча вариантов выполнения этой самой задачи, обилие путей/подходов к ней. Как правило, обнаружение здесь означает провал миссии, потому стоит действовать максимально осторожно. Вторая категория дополнительных миссий не менее интересна - всё такие же напичканные запасными путями уровни, в которых можно обходить врагов с самых неожиданных для них мест, задача - поголовное обезвреживание всех недругов, что есть на локации. Причём за оглушенных, а не убитых по традиции даётся больше очков.
А ещё действовать агрессивно крайне нежелательно - мало того, что тревога означает полную боевую готовность врага, так еще и моментально призывается подмога, противников становится резко куда больше, чем было изначально, прибывшее подкрепление обычно гораздо круче экипировано, потому таит в себе большую опасность. Ну и за прохождение такой миссии без обнаружения вам начисляется довольно жирный бонус, что в очередной раз подталкивает действовать скрытно. Третья категория миссий - нас забрасывают на весьма тесный уровень, где прёт толпа врагов волнами, а задача ставится самая банальная - уцелеть до эвакуации, перебив всех. Пока супостаты бродят по уровню, нас боятся подбирать, это риск. Придётся снова зачищать, причем на сей раз агрессия новыми врагами наказываться не будет - вам хватит и того, что оппоненты со всего уровня мгновенно сбегутся к вам, начнут забрасывать гранатами, окружать, травить собаками...
Кстати, о собаках. Четвероногие друзья человека в серии появляются уже далеко не впервой, мы их помним еще по самой первой части. Как и раньше, зверюшки могут нас не видеть, но запах учуют легко, если подберётесь к ним слишком близко. Ну или дадите псам подойти близко к себе, неважно. Псина, обнаружив вас, молниеносно лает, рычит и бросается в атаку, если таки доберётся к Сэму - мало не покажется. Судите сами - на лай уже бегут все ближайшие враги, так ещё и собака наносит укусами ущерб здоровью и так просто не отпустит, появляется простенькое QTE, в котором нам нужно как можно быстрее клацать клавишу "Е". Псы встречаются как в основных миссиях, так и в дополнительных.
Большинство дополнительных заданий можно проходить вдвоём. Это не только существенно упростит выполнение задач (всех врагов можно разделить, нагрузка падает вдвое), но и интереснее (особенно если играть с друзьями). А ещё наличие напарника дает доступ к действиям, недоступным для одного. Так, коллега может подсадить на высокий уступ или помочь открыть замок, где требуется синхронный поворот двух ключей. Радикально это ни на что не влияет, но всё же радует, что создатели предусмотрели и такую возможность. При выборе игры вдвоём система любезно предложит или поискать случайного напарника в Сети, или же выбрать кого-то из друзей.
Непосредственно про основные сюжетные миссии я специально говорил мало - там развивается сюжет, имеется больше сюрпризов в плане геймплея, потому лучше о них узнавать самому. Скажу только главное - они соответствуют классике, лучшим частям одной из лучших стелс-серий в истории.
Теперь поговорим о боевой системе, благо там есть, что рассказать. Разнообразие так или иначе открытого оружия (путём прокачки технарей или путём улучшения камеры Кобина) существенно превосходит предыдущие части серии. Есть разные виды пистолетов, автоматов, штурмовых винтовок и снайперок, имеются и несмертельные виды оружия, которые оглушают врагов, например, электрический шокер. Всё это добро, как и в Conviction, можно ещё и улучшать. Поставить лазерный прицел, увеличить ёмкость магазина и так далее.
Оружием способы борьбы с оппонентами не ограничиваются - возвращение под крыло правительства снова вернуло Фишеру всё самое крутое оборудование и гаджеты. От камер на липучках с контейнерами для усыпляющего газа до разных видов гранат и даже дрона. Такой замечательной небольшой штуковины, которой мы можем дистанционно управлять, разведывая территорию и даже устранять врагов. Очень интересная возможность, вносящая неплохое разнообразие в тактический арсенал игрока.
А ещё Сэм, к моей радости, снова обзавёлся ножом, который позволял гораздо быстрее и эффектнее расправляться в ближнем бою со врагами. В качестве холодного оружия вместо обычного ножа Фишер теперь использует подаренный Виктором Косте индонезийский Керамбит - хорошую вещь с кривым лезвием, которой наш мужественный герой очень мастерски орудует, в доли секунды перерезая шеи противникам. Кстати, теперь после таких действий эффектно брызгает кровь - этого не было в Chaos Theory, не было в Double Agent, а в Conviction, несмотря на его зрелищную кровавость, просто не было ножа. Ценители ликуют.
Раз уже заговорили о боевой системе, нельзя не отметить, что Сэм сменил свою манеру ведения рукопашного боя. Вместо привычной израильской системы Крав-мага он теперь использует гораздо более эффектную и эффективную (субъективно) Русскую систему, от чего вступать в ближний бой теперь одно удовольствие. Разнообразие предусмотренных приёмов приятно поражает, как и поражает анимация сего действа, его динамика. Разработчики даже не поскупились на классного специалиста в области Русской системы - был нанят Кевин Секурс, один из лучших экспертов по ней в Штатах.
Продолжая тему, нельзя оставить без внимания и упомянутую уже однажды выше получитерскую фишку под названием Mark & Execute, впервые появившуюся в Conviction. Если кто не в курсе - это такая штука, когда мы, надавав по голове врагу в рукопашном бою, могли отметить несколько противников и потом за считанные секунды их устранить при помощи нажатия одной лишь кнопки, не дав последним ни единого шанса на спасение. Здесь данную фичу довели до ума, сделав более "честной". Максимальное количество одновременно устраняемых оппонентов теперь всегда ограничено тремя, вне зависимости от крутизны текущего оружия.
Враги, облачённые в броню или каски, теперь уже не такая легкая мишень - Сэм-то по-прежнему метко пускает пулю в голову супостату, но вот эта самая пуля каску лишь собьет, а не пробьет. В итоге имеем поднятую тревогу и живого-здорового врага, всего лишь лишённого каски. То есть второй выстрел в многострадальную голову уже наверняка потушит свет неприятелю, вот только успеете ли вы этот самый выстрел вовремя сделать? И будет ли он достаточно метким? Тот ещё вопрос. Завершая тему Mark & Execute, стоит отметить, что данная возможность теперь открывается не только после рукопашной ликвидации врагов, но и после выстрелов в голову или обезвреживания супостатов несмертельным оружием - тем же шокером или арбалетом, стреляющим электрическими зарядами.
Напоследок хотелось бы сказать пару слов о графике и звуковом оформлении. Про первое я уже отметил, что движок один к одному с тем, что был в Conviction, возможно, он поддался косметической модификации, но существенных перемен в картинке я не заметил. Она неплохая, но именно классной её трудно назвать, всё же 2013-й год на дворе, после свежего Crysis-а и Far Cry 3 не очень впечатляет. Графика на уровне Mass Effect 2 - вроде, есть красивые пейзажи на фоне, хорошая анимация движений, но прорисовка лиц оставляет желать лучшего, как и некоторые спецэффекты и текстуры в целом. Впрочем, графика здесь явно не основной козырь, изображение впечатление от игры не портит - это главное.
Звук же всегда был одним из козырей серии, не подвёл он и на этот раз. Выстрелы очень сочные, как и взрывы, озвучка персонажей снова на высоте, правда, есть одно новшество, которое приятным трудно назвать. Вместо бессменного голоса Сэма Фишера в исполнении Майкла Айронсайда здесь представлен голос Эрика Джонсона. Думается, играющие в не локализированные для просторов СНГ версии игроки будут скучать по басовитому хрипу Майкла.
А вот локализированная версия чертовски радует - во-первых, локализация выполнена очень качественно, во-вторых, актёры озвучки тоже отработали на ура. В-третьих, Сэма в русской версии озвучил старый знакомый по предыдущим частям - Валерий Сторожик, потому никакого дискомфорта нет. К этому голосу мы привыкли, да и справился Валерий со своей работой на 5 с плюсом, как обычно.
К звуковому оформлению относится и саундтрек, данный аспект также был всегда одним из козырей серии, здесь он тоже хорош. Мелодии подобраны, что называется, "в тему". Когда идёт бой - играет более динамичная музыка, в спокойной ситуации - нейтральная. До эталона саундтрека, коим лично для меня по сей день является Double Agent, "Чёрному списку" всё же далеко, увы. Но при этом всё равно уровень никак не опустился ниже других частей сериала. Музыкальное оформление в целом традиционно на высоте.
Заключение
Игра Splinter Cell: Blacklist, безусловно, удалась. Честно говоря, для меня это было большой неожиданностью и крайне приятным сюрпризом. До релиза, глядя на трейлеры проекта, я видел в нём всё тот же самый Conviction - показывали в них дневные уровни, движок тот же, Сэм не по годам лихо сворачивает врагам шеи и отвешивает порции свинца в головы... К счастью, от предыдущей части остались только не самые приятные воспоминания и упомянутый в очередной раз движок. Конечно, кому-то может не понравиться уже слегка устаревшая графика, но кто-то и порадуется, что благодаря не самому свежему движку эта игра сможет запуститься и не тормозить на стареньком компьютере, кроме того - она даже поддерживает Windows XP, что встречается всё реже в последнее время.
Явных недостатков у Blacklist замечено не было - играть чрезвычайно интересно, графика хоть и не супер, но не ударит в грязь лицом, к тому же и требования к системе очень невысокие как для проекта 2013 года, чертовски хороший сочный звук... Splinter Cell: Blacklist можно назвать очень кропотливой, добротной работой над ошибками, допущенными в Conviction. Авторы из Ubisoft таки сдержали слово и прислушались к пожеланиям многочисленных поклонников серии, попутно порадовав и новые поколения геймеров высокой динамикой геймплея и возможностью выбора стиля прохождения. На сегодняшний день "Чёрный список" можно смело считать одной из лучших игр в жанре. Создатели проделали просто замечательную работу, за что им огромное спасибо. Старина Сэм Фишер, один из самых видных игровых персонажей, снова "на коне".