Обзор игры Sniper: Ghost Warrior 2
Сразу стоит обратить внимание на то, что Sniper: Ghost Warrior 2 является продолжением известной игры. Как следствие, игроки, которые не видели первую часть, редко могут оценить сиквел. Тем более в том случае, когда ошибки первоисточника перекочевали к своему последователю. Игра будет интересна тем, кто интересуется утонченностью снайперского боя, имеет некое влечение к этой тематике. Человеку же, который ожидает от Sniper: Ghost Warrior 2 идейности шутера, лучше подыскать что-то другое. Да и те товарищи, что имели опыт кемперства в реальной жизни точно останутся недовольны творением City Interactive. И, что самое непонятное, для чего нужно было гнать в шеи разработку игры и выпускать сиквел через полтора года? Впрочем, разработчикам виднее.
Оптика - лучший друг снайпера!
Итак, запускаем игру. И, естественно, первым же делом в глаза бросается графика. В принципе, относительно интересную картинку мы имеем на всех уровнях настройки. Но опять же, до прославленного кризиса далеко не дотягивает. Мутные, тусклые взрывы, которые по технологии выполнения застряли эдак на пару годиков в прошлом, вспышки выстрелов напоминают взрыв петарды, какая-то невнятная анимация окружающей среды, трава качается вразнобой и не желает выказывать направление ветра в некоторых моментах. Противники бегают, падают, умирают и ведут себя, как картонные куклы. Единственное, что порадовало - брызги крови, хоть и они, кажется, разлетаются однотипно. Создается легкое ощущение, что это все тот же первый снайпер, который вышел еще в 2010 году. Начальная песочница в джунглях вызывает сильное желание выкрутить настройки графики на еще больший уровень, чтобы улучшить картинку. В процессе, когда игра переносит нас в городскую местность, становится немного легче дышать.
True story...
Но, на самом деле, признайтесь, что не из-за красот графики мы любим игры, ведь вряд ли когда-нибудь появится картинка красивее реальной. Это возможно только с появлением виртуальной реальности, что еще явление фантастическое и однозначно будет оцениваться по-другому, нежели происходящее на мониторе.
Вряд ли кого-то интересует в подобных играх сюжет, так как главное здесь - тихо и незаметно убить противника из кустов. Но подобие сюжета все-таки присутствует, хотя и банальное, как убийство монтировкой. Есть у нас великий и умелый американский снайпер Коул "Sandman" Андерсон, уроженец Аляски, где он учился охотиться и убивать с детства. Папашку его убили во Вьетнаме, продолжала его воспитывать мама-индеец. В 10 лет начал свой воинский путь и поступил в Marin Corp, откуда по завершению попал на службу в элитарный Force Recon. В общем, суровый и пафосный дядя. И, конечно же, хлебом не корм, а клише подобного жанра требует… русских, как главных негодяев серии. Что собственно и основное, что нам нужно знать. Русские же здесь визуально собрали в себе обобщенный образ врага штатов - арабо-небрито-опьяненное нечто кричит что-то нечленораздельное и палит во все стороны из АК. И самое прискорбное, что такой образ нам создают наши дальние родственники - поляки. Стыдно, братцы, стыдно!
Кстати на уровне в Сараево, где нам нужно пробраться под вражьим снайперским огнем, щедрые и умные поляки сделали скин нашего Сашки Охотника, актера Владимира Машкова, из фильма "В тылу врага". К чему это они?..
Пришло время повоевать!
Сам игровой процесс Sniper: Ghost Warrior 2 разработчики постарались смоделировать, как игру за реального снайпера. Но одновременно не переусердствовать с "кустосидничеством". То есть, у нас здесь есть странный режим незаметности, основной инструмент прохождения игры. Вообще тактика всей игры - ползти тихой мышью, хлопнуть одну цель и скрыться, почти все задания подобные. Для непонятных целей - разработчики ввели еще кучу разнообразного оружия, которое имеет режим альтернативного огня. А зачем? Ведь практически все противники ложатся с одной пули в пятку и только на хард-режиме некоторые выдерживают даже попадание в голову. Хотя их можно рассматривать как исключение, подтверждающее правило.
Сам режим стелса - тоже ни уму, ни сердцу. Враги не замечают нас в упор, но стоит где-то засветиться, как они все становятся ясновидящими. Под конец игры вообще откровенно забиваешь на все стелс-идеи, расстреливаешь все, что движется из всего, что можно. Как бы не менялась сложность игры, враги с головой все так же не дружат. Ни тебе стратегии атаки, группового взаимодействия, прикрытия, контратаки. Так и мрут себе по отдельности.
Кстати про AI. Нам в помощь зачем-то дали товарища. Толку от него - чуть, только глаза мозолит. Эдакий момент интерактивности? Ага, обойдетесь! Суть в том, что разработчики хотели добавить в игру режим кооперативного прохождения, но, вероятно, подумали, что два снайпера будут совсем подозрительно смотреться в одном кусте и решили отказаться от этой идеи. Наверное, не зря.
Продолжаем. Хваленная баллистика совсем не радует. Да, на выстрел влияет дистанция, дыхание, направления ветра и бла-бла-бла, но представьте, как вы в игре заставите человека оценить дистанцию, прикинуть силу и направления ветра? Все в векторах и цифрах? Тогда игра из стрелялки превратится в эдакую лабораторную работу. Посему разработчики поступили просто и… добавили просто еще один прицел в оптическом, эдакое условное чувство снайпера. Мы ничего не высчитываем, а просто стреляем в красный кружок… Идея близка к гениальной. Да, на харде нам самим нужно принимать поправки на ветер, дистанцию и прочие факторы. Как? Загадка.
Итого
Нету в мире совершенства, идеалов не существует… Несомненно, поляки хотели сделать нечто новое и идейное, коли верить слухам, даже заручались советами бывших военных для того, чтобы добавить больше реализма… Но, что вышло вы видите сами. Во всем чувствуется некая недосказанность, недодуманность, недоделанность. Даже идея с kill-camera реализована как-то скучно, что порой эффекты красивого убийства просто раздражают своим однообразием и каким-то комичным ракурсом камеры. А тепловизор вообще выполнен в стиле хищника на уровне второго AVP