Обзор игры Mark of the Ninja
Mark of the Ninja - яркий пример проекта, который не отличается баснословным бюджетом и не пытается впечатлить игрока кинематографичной графикой, нелинейностью геймплея и подобными вещами, считающимися атрибутами полноценных ААА-хитов. Есть и обратная сторона медали - никаких громких обещаний во время пиар-кампании, никаких сверхъестественных ожиданий со стороны игроков. Вот тут-то и случаются сюрпризы - игра, от которой ничего вообще не ждешь, впечатляет по-настоящему. Такие сюрпризы бывают не так часто, но их появление производит фурор, игроки в восторге.
Рецепт успеха довольно прост - люди устают от всего пафоса игр с бюджетом, который сопоставим с бюджетом голливудских блокбастеров. И пусть у незамысловатых внешне игрушек нет какой-то технологической сложности - они берут совсем другим. Если все исполнено грамотно, то их стилистика, продуманность и увлекательность геймплея не оставляет равнодушным практически никого. Авторы Mark of the Ninja уже успели ранее продемонстрировать, что подобные игры создавать они умеют - блестящая аркада Shank все еще у многих в памяти.
Данный проект от последнего в плане концепции существенно отличается, но стилистически - это продукты из одного и того же разряда. Он являет собой этакий платформер с примесью стелса, где игроку отводится роль, как можно понять по самому названию, ниндзя. Мы черной тенью прокрадываемся мимо ничего не подозревающих врагов и при необходимости тихо устраняем тех, кто стоит на нашем пути. От грандов стелса в виде Splinter Cell или Hitman игра отличается еще и самим оформлением - здесь все действо разворачивается в двухмерном пространстве, а не 3D.
Впрочем, это ни в коем случае тут не является недостатком - элементы стелса проработаны отменно, как и очень грамотно построены уровни. Последние вообще предусматривают для игрока разные вариации прохождения - один и тот же участок, находящийся под охраной, можно пройти совершенно разными способами. Например, пробраться через вентиляционные туннели, либо же вскарабкаться на крышу и пройти вперед по ней. Остается и прямолинейный вариант - попробовать проскочить мимо бдительной охраны незамеченным.
На всех локациях в Mark of the Ninja имеются всяческие места, где можно спрятаться от противника и дождаться, пока он уйдет, дабы не попадаться на глаза. Также, как и в случае с Сэмом Фишером, здесь немаловажны источники света и звук - темнота тут является верным спутником скрытности. Во тьме враги вас никак не увидят, даже если подойдут совсем близко, потому есть оптимальный вариант с перебежками из одного затененного угла в другой. Если таких углов и вообще мест слишком мало, можно и помочь себе так же, как это делал старина Сэм - стрелять в лампочки.
Разница в том, что Фишер стрелял с пистолета, а наш бравый ниндзя - бросает дротики. Что там, что там есть негативные последствия таких действий - поднятие шума, да и исчезновение подачи света врагами воспринимается тревожно, потому этим лучше все-таки не злоупотреблять. Вообще, что касается поднимаемого шума, то любое ваше действие имеет определенное звучание, которое так или иначе слышно врагам, вопрос только в дистанции, на которой они этот звук способны уловить.
Например, если захотите не шуметь при перемещениях, то придется ходить тихо. А можно носиться чуть ли не ураганом, что позволит покрывать расстояние в кратчайшие сроки, но будьте готовы к тому, что вся охрана буквально будет стоять на ушах. Поднятие шума можно использовать и себе во благо, как и во всех порядочных стелсах - нашумев в одном месте, тихо перемещаемся в другое. Враги, привлеченные шумом, пытаются разобраться, откуда этот самый шум взялся, а путь для нас станет существенно свободнее при этом. В любом случае, для тихого прохождения нужно тщательно продумывать каждое свое действие.
При этом в Mark of the Ninja есть относительная свобода - нам никто не навязывает именно тихий, скрытный стиль прохождения. При желании можно попробовать пробиваться напролом, но так вы быстро столкнетесь с суровым реализмом - одному воину, путь даже очень искусному, не по зубам драться с толпой окруживших его врагов. Потому игрок сам заинтересован действовать предельно осторожно и внимательно, каждое свое действие нужно обдумать, прежде чем приступать непосредственно к его реализации.
В нашем распоряжении совсем не такой богатый арсенал оружия, чтобы оказывать достойное сопротивление подавляющим силам врага. А приспособления, вроде дымовых бомб или мин явно затачивались под скрытное прохождение, а не под штурм. Не стоит забывать, что несмотря на всю свою ловкость и изворотливость, главный герой мгновенно погибает под воздействием огнестрельного оружия и прочих негативных факторов. Снайперская винтовка убьет его с одного выстрела, вражеская собака - с трех укусов, автомату хватит пары попаданий... В общем, суровый реализм, никакого подобия терминатора в качестве протагониста.
На первых этапах Mark of the Ninja, когда врагов мало, вполне можно попробовать ввязаться с ними в мясорубку и выйти из нее победителем. Вот только чем дальше, тем меньше шансов на успех такого мероприятия, а ближе к финалу оно и вовсе обречено на провал. Противники начинают патрулировать местность целыми отрядами, каждый боец старается прикрывать другого, а при всей хрупкости нашего ниндзя и появлении бронированных оппонентов это становится критичным. Вообще, у врагов есть три стадии тревоги.
Первая - полное спокойствие, вас никто не ждет, противник спокойно патрулирует местность по намеченному маршруту. Вторая - это когда оппоненты что-то заподозрили, но до конца не понимают, кто именно и как именно их побеспокоил, в таком случае начинают патрулировать не только свой маршрут, но и всю локацию, крутят головами, рассматривают стены и потолки. Третья - вас заметили, после чего начинается полная боевая готовность, тревога. В такие моменты лучше спрятаться и немного переждать - здесь реализм уже урезали в ущерб играбельности. В самом деле, какой интерес игроку ждать несколько часов, пока все утрясется? Потому достаточно спрятаться в тени на несколько секунд и враги потеряют вас из вида.
В заключение отметим, что Mark of the Ninja - замечательная игра, яркий пример случая, когда без огромного бюджета и красивой графики проект берет своей стилистикой и геймплеем. Платформеров нынче вообще мало, качественных платформеров - и того меньше. Качественных платформеров с примесью стелса... А такие еще есть вообще? В общем, игра блестяще справляется со своей ключевой функцией - развлекать.