Обзор игры HITMAN (2016)
Вступление
Серия Hitman с самого момента своего появления стояла особняком в игровой индустрии: сама ее концепция и механика разительно отличалась от того, что предлагали другие проекты. Да, встречались и до Хитмена редкие стелс-экшены, однако особого признания и популярности сыскать им не удавалось, а вот как раз детище IO Interactive перевернул с ног на голову целый жанр, установив попутно планку качества, которой среди чистых стелсов достигнуть удалось, пожалуй, только Splinter Cell.
Впрочем история Сэма Фишера и его методы работы - это совершенно другой стиль и идея, игровой процесс двух флагманов жанра разительно отличается. И если подобия упомянутой выше Splinter Cell периодически проскакивают, то аналогов у Hitman как не было, так и нет. Разное было в истории этой серии: бывали взлеты (культовая часть Blood Money), но случались и падения (сомнительные Contracts и Absolution), однако серия всегда оставалась сама собой - крайне самобытной и неповторимой. Прекрасная песочница с огромной свободой выбора достижения цели и с отменной по своим временам графикой.
Однако обрушившаяся на разработчиков после неоднозначной Absolution критика вынудила их предпринимать какие-то меры, чтобы вернуть веру игроков в то, что Сорок Седьмой еще себя отнюдь не исчерпал и способен удивить как игроков-ветеранов, знакомых с ним еще по первым частям, так и тех, кто только-только примкнул к армии поклонников серии.
Решение создателей фактически перезапустить с нуля всю серию видится более чем разумным: в Absolution напутали уже столько всего, что Санта-Барбара позавидует, но при этом особого интереса сюжет у игроков не вызывал. А тут вместо беглого протагониста у нас снова вернулся классический эталонный киллер, способный незаметно проникать даже через полчища охранников и устранять своих жертв так, что это и на убийство-то не похоже.
Новый HITMAN (да-да, перезапуск лишен дополнительных приставок и индексов, зато пишется исключительно целиком заглавными буквами) должен был исправить все недостатки предыдущей части, предложив при этом даже еще лучшую техническую составляющую. Во всяком случае разработчики в ходе работы над проектом неоднократно отмечали, что новинка создается в тесном сотрудничестве с поклонниками серии и учитываются все их пожелания. Что из этого вышло - попробуем разобраться далее в обзоре.
Завязка сюжета
Действие HITMAN начинается там, где Сорок Седьмой только-только поступил на службу в Агентство, знакомится с будущим куратором в лице Дианы Бернвуд. Это все прологовое действо происходит за два десятка лет до непосредственно событий игры. Но недооценивать значение пролога ни в коем случае не стоит: в нем вас не просто введут в курс дела (для новичков важно, а бывалым будет просто любопытно), но и наглядно покажут игровую механику в разных ее проявлениях, предложив выполнить те миссии, которые ранее успешно были завершены предшественником главного героя.
Далее же особо сюжет не развивается с течением миссий: нам просто дают нехороших дядюшек и тетенек, которые чем-то насолили работодателю и не только ему, ну и в награду за подвиги эти нам требуется любым угодным способом отправить этих персонажей из царства живых в царство мертвых. Условия, окружения и локации - самые разные, однако сюжетное обоснование необходимости ликвидации цели всегда предельно простое: клиент - отпетый негодяй, несущий угрозу либо отдельным хорошим людям, либо вообще человечеству.
То есть сюжет по крайней мере первого сезона видится очень простоватым и незатейливым, однако вся серия всегда и была не об этом главное тут было, есть и будет - игровой процесс, вот ему и уделим основное внимание.
Особенности геймплея HITMAN
А вот тут все у разработчиков получилось уже гораздо интереснее. Если говорить обобщенно и в целом - игра получилась просто изумительной. Насколько интересно играть в Хитмена не было ни в одну часть ранее, уступает даже Blood Money, считающаяся эталоном целого жанра. То есть что сделали авторы: они взяли все лучшее, что было в разных частях серии и просто объединили это в одной игре. Говоря конкретнее - от той же Blood Money взяли потрясающе разнообразную и разностороннюю структуру уровней, дающую возможность игроку пробираться к цели огромным количеством способов и устранять жертву не меньшим количеством способов, чем добираться к ней. А от Absolution была взята техническая составляющая - основы гармоничного интерфейса, удобность управления, современная графика, наконец.
Получилось великолепно: если отбросить очень сомнительную идею релиза по сезонам и по эпизодам, необходимость наличия постоянного интернет-соединения и не самую лучшую оптимизацию, то мы получим на выходе практически идеальный продукт. Совершенный симулятор работы элитного киллера. Очень трудно перечислить все то, что сделали авторы для достижения такого успеха, однако мы постараемся по порядку разобрать и не упустить самое главное.
Прежде всего - окружающий мир выглядит живым и реалистичным. И мы сейчас совсем не про качество картинки. На любое наше действие другие персонажи реагируют, причем реагируют так, как и должны бы реагировать в реальности. Сунулись на запретную территорию - вас не будут сразу же превращать в решето, нафаршировав пулями, однако сделают недовольным тоном замечание и попросят уйти. Вовремя ушли - замечательно, можете действовать дальше, охрана успокоится и не будет предъявлять претензий.
Захотели сделать что-то этакое, подстроить подлянку, например, отравить чей-то коктейль - имейте в виду, что окружающих непременно насторожит, что какой-то здоровенный лысый мужик возится с чужим напитком, они в лучшем случае позовут охрану, а в худшем вообще тревогу поднимут. А вот если вы предварительно раздобудете форму бармена, никаких претензий и опасений вызывать уже не будете, вы якобы просто делаете свою работу, потому люди к вашей возне отнесутся спокойно.
И такой подход - везде, что бы вы ни делали, если действие деструктивное - оно непременно будет беспокоить окружающих. Но почти всегда можно это самое действие сделать "законным", просто раздобыв нужную форму и облачившись в нее. Можно вырубить, например, население целого этажа гостиницы, нарядившись дезинсектором, который травит якобы насекомых, а на деле - людей. Можно прикинуться каким-то важным персонажем, аналогов которому на уровне нет и вызывать тем самым подозрение только у единичных людей, знающих его лично. Во многие точки можно попадать и вовсе не переодеваясь - обычный костюм Сорок Седьмого вызовет подозрение только при появлении главного героя в закрытых зонах.
Люди реагируют на все наши действия очень правильно, будь то охранники или простые нейтральные персонажи: никто не оставит без внимания, например, брошенную взрывчатку, взятый пожарный топор, а брошенные монетки охотно подбирают себе в карман.
Львиная доля игрового процесса базируется на переодевании. Теоретически можно, конечно, вообще в штатном костюме пройти всю игру, умело прячась и выбирая оптимальную позицию для ликвидации цели, но куда проще сменить одежду на такую, которая даст пропуск в нужное вам место. К примеру, охранники обычно могут ходить почти где угодно и могут спокойно носить оружие в руках, но если вы попробуете исполнить какое-то техническое действие (саботаж чего-то, например), то тут же вызовете подозрение.
А если оденетесь каким-то техником, пусть вас и не пустят куда угодно, но в нужном месте сможете творить с техникой что угодно, в том числе и делать ее опасной для цели. Из той же оперы - просто так воду или еду не отравить, нужно разжиться костюмом бармена или повара соответственно. Игра в течение всего прохождения радует своей рациональностью и реализмом.
Что интересно, вас вообще никак не ограничивают в средствах и методах для достижения цели: можете хоть всех охранников перебить, чтобы жертву просто было некому защищать - такого, как было в Absolution, когда из ниоткуда материализовалась вражеская подмога, здесь уже нет. И боевая система уж больно хороша, стрелять очень интересно и увлекательно, жаль только, что зачастую это бессмысленно. Да и намного сложнее перебить всех, чем втихаря подобраться к жертве и устроить несчастный случай. Реализм коснулся даже стойкости главного героя: Сорок Седьмой под шквалом вражеских пуль может легко погибнуть уже через пару секунд после начала перестрелки, хватит буквально пары-тройки попаданий. Но и врагам тоже, к чести разработчиков.
Чем агрессивнее себя ведете, тем больше реагирует окружение на ваши действия: враги постепенно приходят в полную боевую готовность и активно ищут вас по всей карте, а главная цель (коих обычно две) в таком случае с большой долей вероятности изолируется где-то в укромной и хорошо охраняемой комнатке. После сильной заварухи вас узнают даже простые прохожие и поднимают панику, что тоже мешает. Так что куда рациональнее и главное - интереснее действовать аккуратно и скрытно, как и подобает мастеру-киллеру.
Благо возможностей для этого разработчики предусмотрели не много, а чрезвычайно много. На жертв можно обрушить тяжелые предметы, подвешенные или стоящие сверху, можно помочь упасть с края пропасти, можно отравить едой, можно спровоцировать рвоту ядом и прикончить где-то в сортире над унитазом, можно устроить взрыв баллонов под давлением (огнетушителей, например), пожар (устроить утечку топлива или масла из стоящего транспорта или бочек с этим самым топливом/маслом).
Но самые эпичные возможности реализуются чуть сложнее. В отличие от прошлых игр серии, здесь авторы позаботились об игроках, которым трудно связать воедино цепочку из нескольких фактов, потому при желании можно в меню включить подсказки, как сделать все так, чтобы оно выглядело как несчастный случай, а не убийство. В первой же миссии таких способов куча. Можно переодеться шейхом и пробраться на закрытые торги секретной информацией, выиграть в них и попасть на личный прием в кабинет к организатору аукциона, которая и является нашей целью.
Можно переодеться топ-моделью, гордо пройтись по подиуму и опять же попасть на прием в личный кабинет. Можно устроить запуск фейерверков, тогда все выйдут на улицу, в том числе и наши жертвы, будут смотреть в небо и не заметят вовремя, что творится внизу. Учитывая, что одна жертва стоит под балконом другой, вторую можно скинуть прямо на голову первой, одним махом убив двух зайцев в прямом и переносном смысле. И подобные вещи есть на каждой локации в больших количествах.
Если вам неинтересно с подсказками - всегда можно их отключить. Если подсказки не мешают - в любой момент сможете ознакомиться в некоторыми возможными вариантами действий, чтобы исполнить все красиво.
Отдельно похвалить авторов хочется за шикарный дизайн уровней. Глядя на то, насколько они проработаны и как детализированы, прощается даже неудобная поэпизодная реализация игры: в одно и то же ключевое место абсолютно всегда можно попасть множеством способов, проходя одну и ту же миссию, вы сможете обнаруживать на опыте все новые и новые варианты, которых не видели ранее. Кроме того, локации очень масштабные, но при этом не пустые: везде можно найти что-то интересное, от предметов, вроде яда, гаечных ключей, отверток и прочего, до полезных костюмов для маскировки.
В рамках единственной миссии ни одна карта по-настоящему не раскрывается игроку. Ее безумный потенциал становится заметным только за счет дополнительных заданий: разработчики не ленятся и постоянно радуют появлением все нового и нового дополнительного контента. Чаще всего действие разворачивается уже в совсем других местах, чем в основной сюжетной миссии и мы на все той же карте видим, что по сути ранее мы ее не знали. Куча мест, куда раньше могли даже не сунуться, на сей раз становятся критически важными и полезными.
Например, церковь в Сапиенце и ее окрестности. В сюжетном задании там делать было откровенно нечего, а вот в дополнительной можно переодеться в священника, устроить исповедь для цели, принять ее приглашение поговорить на крыше и уж там устроит или счастливый полет вниз, либо что душе угодно... Фантастический подход и фантастическая проработка всего и вся вокруг.
За счет такой реализации игра обладает феноменальной реиграбельностью: одну и ту же миссию можно проходить десяток раз и каждый раз по-новому действовать, за счет чего интерес никуда не девается. Тем более, по мере роста уровня вы открываете новое оружие, новые стартовые точки, новые тайники для хранения экипировки и новые предметы, что тоже немаловажно. Все новое хочется проверить в деле, благо ненужного и бесполезного среди доступной экипировки нет вообще ничего.
Среди дополнительных миссий есть как обычные, похожие на основные, так и "Неуловимые цели" - режим довольно непростой, но чрезвычайно интересный. Тут вам дается ограниченное время на ликвидации определенной цели, при этом нет совершенно никаких подсказок: ни сама жертва красным в режиме "Инстинкта" не подсвечивается, ни вариантов ее эффектного устранения не предлагается, ни шанса на ошибку нет: никаких сохранений игры, а после выполнения одного этапа миссии (кроме убийства нужно обычно достать еще какие-то данные) нет и второго шанса перезапустить игру в случае провала. В таком режиме игра раскрывается совсем по-новому, заставляя продумывать тщательно каждый свой шаг, долго выискивать жертву среди толпы, выслеживать ее маршруты и действия, искать оптимальное время для атаки.
Техническая реализация игры
Новая HITMAN поначалу нещадно критиковалась за свою производительность, однако авторы продолжили сохранять верность подходу "работаем над игрой, прислушиваясь к отзывам геймеров", потому все ключевые проблемы исчезли довольно быстро. Сегодня игрушка не тормозит, работает гладко даже на не самых новых компьютерах, выдавая при этом классную картинку и не только ее.
Движок довольно интересный, так как и физическая модель достоверная во всем, так и радуют мелочи, вроде остающихся на теле жертв ран в тех местах, куда попадала пуля и тому подобные вещи. Графика вполне себе современная и системные требования не назвать по меркам 2016 года жесткими, так что с технической стороны не к чему придраться.
Отдельно хочется выделить звуковое оформление, сделанное на редкость добротно: прекрасно подобранная музыка в меню и в игре, качественно озвученные диалоги, реалистичные звуки окружающей среды.
Заключение
HITMAN образца 2016 года - это лучшее, что случалось с целым жанром за последние годы. Последний чистый стелс сопоставимого качества - это старенькая Splinter Cell: Chaos Theory, выходившая более десяти лет назад. Идея полностью перезапустить франшизу видится крайне удачной, так как Absolution с его экспериментами и уходом от классических канонов, в том числе сюжетно - это явно был путь в никуда.
Теперь же мы имеем фактически идеальный симулятор наемного убийцы, предоставляющий безграничные возможности в ликвидации своих целей, огромные продуманные до мелочей уровни и не теряющий увлекательности даже после второго полного прохождения.
Из недостатков - лишь то, что выходят эпизоды по одному, необходимость наличия постоянного подключения к Интернету, ну и краткая длительность сюжетной кампании. При желании всю игру можно легко пройти за час, а то и того меньше. Очень хочется добавки, но она последует - это уже точно, разработчики объявили еще в прошлом году планы выпустить три сезона этой игры, мы пока имели дело только с самым первым из шести глав. Так что с нетерпением ждем продолжения.