Обзор игры Doom Eternal
Перезапуск культовой серии Doom в 2016-м году вызвал огромный ажиотаж: вышедшую тогда игру встретили не просто тепло - многие называют ее лучшим шутером всего прошедшего десятилетия. Разумеется, успех оригинала стал причиной высоких ожиданий от сиквела, который просто обязан был стать чем-то большим, новой веткой эволюции. Забегая наперед, сразу можем ответственно заявить: у разработчиков из id Software все получилось.
Подводка ко всему действу довольно простая: судный день все-таки настал, демоны нахлынули на нашу родную Землю, а главный герой мужественно отправляется на колыбель человечества с этой всей нечистью бороться, разумеется, посещая и другие места - авторы сделали все, чтобы декорации были разнообразными и не давали заскучать.
На фоне игры-предшественницы сюжетные кат-сцены сделали более короткими, но зато более динамичными, что пошло только на пользу: четыре года назад многие сокрушались по поводу необходимость иной раз ждать по несколько минут, пока пройдут диалоги и закончится показ каких-то событий. Теперь же все лаконично и четко, никакой "воды". То, что самих роликов стало больше - даже особо не замечается, так как они все грамотно вплетены в геймплей и стали попросту интереснее.
Что касается самого геймплея Doom Eternal, то ее сохранили прежней и всем привычной: каждый уровень (а их тут тринадцать, что наверняка тоже неспроста) представляет собой серию арен, которые соединяются друг с другом коридорами, отличие разве что в том, что сами уровни получили больше детализации и разнообразия, да и масштаб их несколько увеличился.
По-прежнему повсеместно встречаются аптечки, броня и патроны - это позволяет сконцентрироваться на истреблении полчищ демонов, а не отвлекаться на сбор ресурсов, дефицита в них нет вообще никакого, сделано все, чтобы вам было весело. При желании можно поискать всяческие секреты, спрятанные по углам или же за хрупкими стенами, причем секретов этих самых стало еще больше на фоне предыдущей игры: к уже знакомым коллекционным игрушкам-думгаям и демонам прибавились еще и чит-коды и винилы с музыкой (на них - "отремастеринные" олдскульные саундтреки из прошлых игр серии, которые можно будет воспроизводить на своем корабле в хабе во время передышек между миссиями).
К слову, упомянутые уже выше читы в Doom Eternal активируются исключительно при повторном прохождении уровня, что сделано для максимального интереса самого же игрока: с ними вы можете обрести бессмертие, бесконечные патроны, активацию одновременно всех перков и тому подобные "плюшки", но при первом прохождении это все добро не будет для вас доступным. Да и все особые сложные испытания не получится проходить с читами, авторы явно их добавляли чисто для фана и/или для детального изучения всех локаций, что делать весьма интересно ввиду потрясающего левел-дизайна и внушительного разнообразия декораций.
Встречаются на уровнях и дополнительные жизни, дающие возможность не загружать сейв в случае очередной смерти, а продолжить сразу же там, где вас прикончили, однако прямо под ногами они не валяются и обычно хорошо спрятаны, что как раз дополнительно стимулирует игроков заниматься тщательным исследованием каждого закоулка на локациях. Это упрощение - хорошая поблажка для тех, кто не любит сложностей и просто новичков, но не забыли разработчики и хардкорщиков. Для последних в Doom Eternal имеется режим "доп. жизни", где все сделано, как в старые добрые времена: если у вас закончились жизни - для вас закончится и вся игра, ее можно будет начать лишь с самого начала, а не просто загрузиться с последнего недавнего сейва.
Но самое интересное, что встречается на локациях здесь - безусловно, арены, кишашие десятками демонов, которые так и жаждут вашей крови. Удивительно, но прямой и геймплейно примитивный шутер действительно стал шагом вперед для всего своего жанра, несмотря на то, что принципиально не изменилось вообще ничего: здесь вас ждут все такие же яростные динамичные насыщенные перестрелки с редкими передышками на кат-сцены и переходы из одной части локации на другую, все так же негде спрятаться, чтобы чувствовать себя полностью безопасно, все так же залогом успеха является постоянное движение и грамотное планирование маневров, чтобы не дать врагам обойти себя и разделаться с ними до того, как они это сделают с вами.
Однако прогресс в том, что все стало еще брутальнее, зрелищнее и динамичнее, чему во многом способствовала переосмысленная система повреждений. Так, ваши воздействия на тела противников оставляют четко видимые последствия: каждый удачный выстрел сопровождается тем, что принято называть "мясом" - врагов буквально разрывают на части пули, дробь и прочие снаряды, что в них попадают, в них остаются зиять огромные отверстия, конечности могут отвисать, держась на одной только кости, а ошметки уже полностью уничтоженных организмов разлетаются на большом радиусе для пущей эффектности. Выглядит это все действительно просто невероятно.
При этом всем враги, хоть стали "распадаться" гораздо охотнее под вливаемым вами дамагом, отнюдь хрупкими не стали, а самые сильные из них по-прежнему выдерживают множество попаданий, сохраняя полную боевую готовность. Однако главный плюс в том, что каждый меткий выстрел ощущается именно как удачное попадание благодаря видимым последствиям от нанесенного урона, что значительно влияет на увлекательность бойни. А еще у повреждений тел противников есть второй, не менее значимый функционал: по ним можно четко понимать, как много урона еще враг сможет поглотить. Причем это сделано насколько интуитивно понятно, что даже новички без труда разберутся в ситуации.
Также авторы переработали в Doom Eternal оружие: в этой сфере стало больше олдскула и брутальности - все же предшествующую игру немало критиковали за излишнюю "вылизанность" пушек, которая выбивалась из суровой тематики этой игры. Здесь же каждый ствол идеально вливается в игровую атмосферу, что касается как внешнего вида оружия, так и его звуковое сопровождения: скромное "пиу-пиу" ушло в историю, ему на смену пришел брутальный грохот от каждого выстрела и брутальный скрежет стальных затворов, как оно и должно быть.
Скромный пистолет решили вообще убрать в утиль - это оружие плохо вписывалось в концепцию сурового "мясного" шутера с кучей громоздких пушек, зато остается на месте любимая всеми бензопила, позволяющая распиливать демонов на патроны, когда эти самые боеприпасы израсходованы или когда банально хочется веселья, которое она обеспечивает сполна.
А боевая граната была дополнена в арсенале еще и ледяной гранатой, позволяющей на какое-то время останавливать противника и пользоваться его иммобилизацией, нанося урон. Интересно, что под метательное оружие отведена специальная механическая рука, встроенная в плечо главного героя. Она же может и поливать противников из огнемета, выбивая из них пластинки с броней, которые могут служить отличным подспорьем. Причем рука сама себе создает боекомплект, на что нужно лишь некоторое количество времени и не требуется никаких ресурсов.
Особняком стоит выделить засвеченный на многочисленных предрелизных артах огненный меч, главным достоинством которого является уникальная возможность раскроить надвое одним ударом любого противника, кем бы он ни был, хоть рядовой пешкой, хоть почти неуязвимой громадиной. Однако авторы позаботились и о балансе: разумеется, если бы этот меч можно было использовать часто, играть стало бы банально неинтересно, потому он требует заряды, а заряды эти встречаются весьма редко (никак не чаще зарядов для BFG), потому используется он обычно в исключительных случаях.
Присутствует также система модификаций, которые можно навешивать на оружие, существенно влияя на его боевую эффективность, однако ее как раз особо не трогали, оставив в прежнем виде: там все и так правильно работало, то же самое актуально и для улучшений костюма - там всего стало побольше, но сами принципы прокачки сохранены.
Отметим, что у оружия несколько понизили отдачу, которая ранее позволяла смещаться, находясь прямо в воздухе, однако, кажется, разработчики сделали это намеренно, так как компенсировали "пропажу" прыжками-рывками, которые может осуществлять главный герой, выполняющими фактически тот же функционал, но уже существенно проще и удобнее.
Еще одна интересная свежая деталь в боевой системе - кровавый удар, представляющий собой спецприем, заряжаемый по мере выполнения так называемых "глорикиллов" (брутальных "мясных" добиваний в ближнем бою с помощью рук и клинка). Спецприем этот заключается в чрезвычайно мощном ударе, создающий мощный импульс в определенном радиусе вокруг главного героя, а оказавшимся в этом радиусе противникам можно только посочувствовать - урон там очень серьезный.
Вместе с кровавым ударом есть еще особые руны, а также особые способности, которые только исключительно с помощью тех самых рун и активируются. Для пущего веселья на уровнях разбросаны еще и ловушки, позволяющие ликвидировать противников с помощью окружения.
Как нетрудно догадаться, усиление протагониста и ощутимое расширение его боевых возможностей нужно было чем-то компенсировать, чтобы игра не превратилась в легкую прогулку. Тут дважды думать не надо - арены заполнили еще бОльшим количеством нечисти, а также добавили несколько новых ее разновидностей, особенности которых нужно обязательно учитывать в бою, решая, от кого избавляться в первую очередь, а кого оставить на потом.
Стоит ли говорить, что все эти новшества сделали Doom Eternal лучше, чем была и без того великолепная предыдущая игра? Сиквел вывел весь жанр на какой-то невиданный доселе уровень адреналина и динамики, пока недостижимый ни для кого более. Игра с первых же минут плотно увлекает до самых финальных титров и это, наверное, главное ее достоинство. Ценителям жанра, безусловно, рекомендуется.