Обзор игры Chris Sawyer's Locomotion
Игра Chris Sawyer's Locomotion - это замечательная транспортная стратегия, появившаяся в 2004-м году.
Хотелось бы пару слов сказать об авторе проекта в лице Криса Сойера - человек практически в одиночку создает свои шедевральные игрушки, ему в этом если кто и помогает, то разве что художники и композиторы. Все остальное продумывает и воплощает в жизнь исключительно Крис собственной персоной. Что не мешает его продукции быть коммерчески очень успешной, она отлично продается, а в некоторых случаях - вообще приносит колоссальную прибыль на фоне затрат на создание проекта. Так, предпоследняя игрушка принесла издателю 180 млн, при затратах на нее... ну явно меньше 1 млн. Крис также известен по таким играм, как Transport Tycoon и RollerCoaster Tycoon. Chris Sawyer's Locomotion стала последней игрой автора, по крайней мере, на данный момент. И, пожалуй, самой успешной и качественной среди всех.
Сразу же стоит отметить, что качество это касается всего, что угодно, но только не графики. Она сразу же напомнит бывалым геймерам о тех временах, когда первый пентиум был крутым процессором, а изображение с разрешением 800 на 600 при цветности 256 - пределом графических мечтаний. Да, в Chris Sawyer's Locomotion есть даже разрешение 1600 на 1200, но на качестве графики особо это не отразилось - она скорее схематическая, чем высокохудожественная - примитивно отрисованный рельеф местности, разделенный на ярко выраженные квадратики (именно по этим квадратикам можно будет прокладывать пути и менять рельеф, и никак иначе), простенькая планировка городов, слабенькая анимация движений транспорта - все это может отпугнуть тех, кто слишком много внимания уделяет графическому оформлению игры.
Но серьезные недостатки Chris Sawyer's Locomotion на этом заканчиваются, тем более, отнюдь не для всех это является недостатком. Некоторые вещи не меняются уже многие десятки лет, оставаясь классикой. Так и в этом случае - для настоящих ценителей жанра есть огромная масса достоинств, благодаря которым за этой небольшой, простенькой внешне игрушкой можно просиживать много часов напролет, не находя даже возможности оторваться, чтобы отдохнуть или заняться чем-либо другим.
Сама суть Chris Sawyer's Locomotion давно уже стала классикой - мы имеем небольшой кредит в банке, определенную карту, на которую выдается какое-то особое задание - одинаковых сценариев здесь нет. Все сценарии делятся на пять уровней сложности, но задача перед игроком практически всегда одна и та же - получать как можно большую прибыль от своей транспортной компании, которую он будет развивать на те самые деньги из кредита, который можно как увеличивать (разумеется, не бесконечно, в один момент банк просто откажется увеличивать займ), так и уменьшать, чтобы проценты выплат за кредит были меньше. Чем прибыльнее ваша компания, тем больше денег можно взять в кредит, но и тем меньше потребность в этом кредите. Потому поначалу, когда прибыли вообще никакой нет, придется крутиться, как белка в колесе - первый шаг, первые капиталовложения для будущего развития компании - это основа основ. Промах (неудачная инвестиция) на этой стадии почти всегда означает перезапуск сценария или банкротство. Последнее грозит, если бюджет ушел в минус - в течении игровых шести месяцев не исправили положение - все, вы банкрот, игра закончена.
Вся экономическая система Chris Sawyer's Locomotion отличается своей продуманностью и сбалансированностью. Все транспортные средства, доступные в игре (а это - автомобили, трамваи, поезда, самолеты, вертолеты, суда - всего этого добра много-много видов/моделей) имеют свои критические для возможной прибыли расстояния и точки безубыточности. Протягивать рельсы или автодорогу через всю карту не только дорого, но и бесперспективно - в разных конечных пунктах сообщения не будут вечно ждать ни товары, ни пассажиры, пока поезд или машина преодолеет огромный километраж. В то же время, сообщение между близко построенными друг от друга аэропортами тоже будет убыточным по понятным причинам.
Еще одно явное достоинство Chris Sawyer's Locomotion - очень удобное, если не сказать идеальное управление. Никаких лишних кликов, карту можно вращать во все стороны, хватает инструментов, которые позволяют проложить идеальный, кратчайший (читай - экономически наиболее целесообразный) маршрут. К таковым инструментам относятся "вэйпоинты" (нужны для водного и авиационного транспорта, а также для поездов, которые ходят через стрелки на другие направления), режимы загрузки, семафоры и сигнализация. Потому очень много времени придется потратить на то, чтобы заставить весь транспорт быть максимально рентабельным, выбирая оптимальную загрузку и маршрут.
Кстати, насчет семафоров и сигнализации - в игре действие разворачивается с 1900-го по 2000-е годы, и прогресс в игровом мире не стоит на месте. Если в 1900-х у нас будут лишь немощные паровозики, маловместительные вагоны и семафоры вместо светофоров, то уже в 70-х годах паровую тягу полностью вытесняют дизельные и электрические локомотивы, парусные суда заменяются на катера на воздушных подушках, танкеры и т.д. Вместо примитивных самолетов с пропеллерами появляются огромные реактивные Боинги и Конкорды. К слову, цены на все тоже очень отличаются, инфляция здесь также существует. Если в начале века 30 000 долларов - огромное состояние, на которое можно многое построить и купить транспорт, то в 70-80-х годах уже и 300 000 - почти ничто для транспортной компании, один только тепловоз будет стоить примерно сколько же.
Карты в Chris Sawyer's Locomotion есть как и взятые с реально существующих земель (Восток и Запад США, Британия/Ирландия, Швейцария, Австрия, Франция и другие), так и вымышленные, например, забавный большой остров-смайлик, на котором роль глаз и рта выполняют озера. Все они очень разные, у всех свой рельеф и свои сильные и слабые стороны экономического развития, да и год действия имеет большое значение - чем позже разворачиваются события, тем больше возрастает роль пассажирского сообщения прямо пропорционально к росту городов. Со временем игрок разбирается с основами того, как построить прибыльную компанию, проходя уровни с легких до среднего. Но тогда, когда уже навыки достаточно высоки, как и накопленный опыт значителен, сложность самой игры серьезно возрастает. Да, в Chris Sawyer's Locomotion хватает трудностей - чем дальше, тем больше есть конкурентов, которые сильно снижают прибыльность вашего транспорта, чем дальше, тем сложнее задания по сценарию (если на начальных стадиях было что-то, типа "перевезите 10 000 пассажиров без ограничения времени", то уже в средине игры будет "добиться эффективности 50% за 20 лет"), да и рельеф местности начинает попадаться более сложный, горный, где крайне непросто и дорого прокладывать пути сообщения, а строить аэропорты со стартовым капиталом никак не выйдет.
Есть в Chris Sawyer's Locomotion и многопользовательский режим, что тоже очень кстати. Можно прекращать обмениваться с друзьями скриншотами "а я добился вот такого" и начинать сражаться не с искусственным интеллектом, а с самым что ни есть живым. Так гораздо интереснее, несмотря на то, что и "электронные мозги" в игре на очень высоком уровне.
Как итог - Chris Sawyer's Locomotion - действительно удивительный проект. Трудно поверить, что все это создал, по сути, лишь один человек, пусть и очень талантливый. Есть здесь свои недостатки, например, слабая графика и анимация, а также проблематичность водного транспорта, который по непонятным причинам порой отказывается плыть к пункту назначения, крутясь на одном месте, но это все мелочи на фоне великолепно выдержанного баланса, разнообразия транспорта, продуманной экономической системы и прочих достоинств этой замечательной игры. Ценителям жанра - обязательна к ознакомлению.