Получить вызов от Шляпника вы сможете, выбравшись из канализации после дела Лэйси-Тауэрс.
Там вас встретит сразу трое довольно странно ведущих себя персонажей, наряженных в маски зайчиков и поющих очень поднимающую настроение песенку с рождественским мотивом.
После песенки на них сработают какие-то устройства, которые вырубят бедолаг. А к нам на связь выйдет сам Шляпник, который приглашает нас "на чаепитие", которое, само собой, простым распитием чая в нашем случае никак не ограничится.
Все так потому что Шляпник - один из самых колоритных врагов Бэтмена, который хоть и не обладает мало-мальски серьезной физической силой, зато мастерски манипулирует человеческим сознанием, в чем мы очень скоро убедимся, навестив его.
У Шляпника есть заложница, которую мы должны спасти - отправляйтесь в его логово, отмеченное логотипом зеленой шляпы.
Войдя внутрь, увидите, что дверь к Шляпнику закрыта, потому придется выдергивать решетку, чтобы пробираться через вентиляционную шахту.
Выйдя на другой ее стороне, вам предстоит вступить не в самый простой бой с подопечными Шляпника, которые неплохо укомплектованы оружием и вообще довольно опасны.
Перебив их всех, приступаем к допросу Шляпника, который очень скоро перерастет в легкую наркоманию (в переносном смысле) - нашему герою начнет мерещиться, что он оказался в Стране Чудес. Той самой из легендарной сказки про Алису.
Там нам нужно сначала пройти по тропинке, затем наткнетесь на электрические ловушки. Здесь нужно быть осторожным и дождаться максимально удобного момента для рывка через них, когда те не будут активны.
Небольшое затруднение вызовет место, где поднят мост - такую пропасть не перепрыгнуть, но мост можно опустить довольно просто.
Для этого требуется бросить бэтаранги в фонари, которые напротив вас с другой стороны обрыва. Проблема только в том, что за один-два захода сделать это невозможно - добросить до фонаря свой "снаряд" Бэтмен сможет только с ближней дистанции.
А та местность, откуда можно бросать, регулярно снабжается электрическим током, прерываясь всего на несколько секунд. За эти секунды вы должны попасть бэтарангом хотя бы в один фонарь. Не попадете - не беда, все циклично, но отбежать на безопасный участок вам все равно придется.
После того, как все шесть фонарей будут поражены, мост через пропасть опустится и вы спокойно сможете пройти по нему. За мостом будет уступ - запрыгивайте и ползите по аналогичным уступам дальше.
Окажетесь в комнате, с которой выходите сначала в левую дверь, потом в центральную, потом в правую.
Следующее помещение будет наводняться крепкими противниками в больших количествах - едва побьете одну группу, на ее смену тут же явятся другие. Придется выдержать несколько таких "волн".
В итоге зеркало рассыплется, а мы сможем пройти через него в следующее помещение, где требуется пройти до упора, после чего заминировать изображение клоуна взрывчатым гелем - взрывайте.
Пройдя дальше, увидите реку в оригинальном антураже - нам на своеобразном плоту нужно ее пересечь при помощи бэткогтя. Оказавшись на другом берегу, войдете в следующее помещение.
Там нужно схватиться за уступ, затем пригнуться, после - подниматься вверх по лестнице, спуститься по тросу. Увидите опасное лезвие - от него необходимо убежать в следующую комнату.
В ней воспользуйтесь управляемым когтем, добытым в бою с Дезстроуком - ним организуете трос, по которому нужно подняться и ударить по часам. Далее сделайте еще один трос, чтобы выйти в очередное помещение.
Там вам придется немного попрыгать, преодолевая расстояния между уступами и попутно уворачиваясь от циферблата, после чего проникнете в следующую комнату.
Она будет последнем в нелегком противостиянии со Шляпником. Там нужно будет сначала крюком подтянуться на чашу, чтобы опустить ее, затем запрыгнуть в вентиляционную шахту.
Услышите, что Шляпник уже ругается - поднявшись в его комнату, нужно достать обратный бэтаранг, после чего уже добить кулаком. Так мы спасли заложницу и задержали опаснейшего преступника - полиция уже в пути.